Résumé

L’étude adossée à ce projet poursuit l’ambition de produire des connaissances relatives à l’influence d’une médiation vidéo-ludique (dispositif d’accompagnement intégrant un serious game et un e-portfolio) sur la compétence des publics en insertion à identifier leurs compétences (compétence transversale qui constitue une ressource majeure dans les processus d’insertion socioprofessionnelle) d’une part ; sur le renouvellement des pratiques et approches pédagogiques des intervenants (approches par compétences clés) d’autre part, ainsi que sur les compétences et leurs modes d’agencements. A cette fin, la recherche portera sur 4 principaux objets en interaction :

- Le cadre prescrit par le dispositif sociotechnique

- Les pratiques d’accompagnement développées au sein du dispositif pédagogique (usages réels par les intervenants),

- Les usages du dispositif sociotechnique par les jeunes en insertion (sens attribué aux usages),

- Les compétences clés ciblées (développement et/ou évaluation-valorisation).

Informations

- Montant : 80 000 €
- Durée 3 ans de 2016 à 2018
- Date 01/01/2016 au 31/08/2018
- Liste des partenaires : ID6